La Gamification in Azienda: Esempi e Casi Pratici

Un fenomeno in evoluzione

La Gamification è un fenomeno che negli ultimi anni si sta evolvendo sempre di più, trasformandosi dall’essere un flash alla moda a un sistema che ridimensiona i processi delle imprese (di produzione, recruitment o di marketing, per citarne alcuni), rendendoli più efficienti e migliorando la vita lavorativa delle persone in essi coinvolte. Come anche Adam Penenberg, autore del libro “Play at work: how games inspire breakthrough thinking”, ricorda in una recente intervista di Forbes, il fenomeno della Gamification rappresenta un trend che cambierà presto il nostro modo di lavorare. Il modo in cui questo avverrà dipenderà fortemente dall’uso e dall’accessibilità delle nuove tecnologie, in cui l’Artificial Intelligence (AI) e gli algoritmi di Machine Learning giocano un ruolo fondamentale.

Prima di approfondire gli ambiti di applicazione e gli strumenti utilizzati nella attività di Gaming in un contesto lavorativo, facciamo però un passo indietro e, innanzitutto, capiamo di che cosa si tratta.

Che cos’è la Gamification?

Possiamo definire questo termine come un’applicazione dei principi tipici della progettazione di giochi, il cui scopo finale riguarda la trasformazione dell’attività soggetta a Gamification (sia essa un lavoro, un processo, uno svago, e così via) in qualcosa di appagante, stimolante e capace di mantenere chi la svolge in uno stato di flow, aumentandone la produttività in modo naturale.

Gli aspetti psicologici su cui si basa il concetto di Gamification

Il modo attraverso cui le persone sono motivate a intraprendere una certa attività dipende da una serie di meccanismi che innescano un bilanciamento tra sfida e abilità personale. Lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, studioso dei temi della felicità e del benessere, ha introdotto il concetto di flow (flusso), proponendo una classificazione degli stati mentali sulla base del rapporto tra livello di sfida connesso a una data attività e il livello di abilità della persona che si trova ad affrontarla. La condizione psicologica che Csikszentmihalyi definisce come flow, descrive uno stato di massimo coinvolgimento, causato da un’attività sufficientemente complessa da stimolare il senso di sfida, e al contempo sufficientemente semplice da non generare ansia.

Rappresentazione grafica del concetto di flow

Lo scopo di qualsiasi progettista di giochi è dunque quello di dare vita ad esperienze che tengano il giocatore in uno stato di flow. In un contesto lavorativo, mantenere un lavoratore in uno stato di flow significa suddividere il suo lavoro in una serie di task (attività) da compiere, per cui è necessario superare un livello di challenge (sfida). Parallelamente, occorre effettuare un assessment delle sue abilità e sulla base di quello che emerge sarà necessario organizzare una sequenza di sfide commisurate al suo flow-span (ampiezza dello stato di flusso).

Siamo sicuri di sapere cosa ci diverte?

Ciascun individuo si caratterizza per le proprie peculiarità attitudinali e personali. Di conseguenza, anche per ciò che riguarda gli aspetti del gioco, saremo stimolati da elementi differenti.

A questo proposito, nel 1996 lo studioso Richard Bartle propose una classificazione di tipologie di giocatori sulla base di alcune tendenze comportamentali, raffigurate nel grafico sottostante. La linea Action/Interaction rappresenta la tendenza ad agire in modo solitario o ricettivo, mentre la retta Players/World identifica con chi il giocatore è più propenso a rapportarsi durante la fase di gioco. Nell’ immagine sono evidenziate le caratteristiche chiave che distinguono ciascun tipo di giocatore, proponendo elementi che possono appagare i giocatori rappresentati da tali connotazioni. Nonostante questo, per riuscire a coinvolgere utenti con diverse peculiarità, è opportuno prevedere in fase di progettazione del gioco, un mix dei vari elementi di appagamento.

Matrice che riassume la classificazione delle tipologie di giocatori proposte da Richard Bartle

La Gamification per le Aziende, alcuni Esempi

La lista di esempi in ambito Gamification potrebbe essere pressoché infinita. Dal banale e noto sistema a punti utilizzato da molteplici catene di supermercati, fino ai più divertenti e coinvolgenti sistemi di Gaming messi a punto, per esempio, da applicazioni di fitness come Zombies, Run!,  la app che motiva gli utenti a fare running sfuggendo agli zombie e superando missioni stimolanti.

La Gamification è poi nota per essere utilizzata nei processi di e-learning. Un esempio è la piattaforma per imparare le lingue Duolinguo, le cui lezioni sono organizzate in diversi livelli e basate su di un sistema a punti. Ancora una volta, le attività di gaming possono essere implementate ai fini di sensibilizzazione sociale, i cosiddetti “serious games”, messi in atto per trasmettere al pubblico valori o messaggi importanti riguardanti, ad esempio, il tema dell’immigrazione o della sostenibilità ambientale.

Applicazioni della Gamification in ambito di Business

I sistemi di Gaming possono essere utilizzati nei contesti di HR come strumenti di formazione e misura del benessere dei dipendenti, migliorandone il coinvolgimento e il divertimento sul posto di lavoro. Allo stesso tempo, la Gamification può essere indirizzata ai clienti. In questo caso, lo scopo principale del gioco sarà quello di aumentare il coinvolgimento e la fedeltà della clientela nei confronti del brand.  

Oltre agli aspetti del marketing e dell’HR i sistemi di Gamification possono essere applicati a diversi processi aziendali al fine di renderli più efficienti. Per esempio, un’impresa di trasporti potrebbe implementare un’attività di Gaming al fine di gestire lo stato di usura della propria flotta di veicoli. A questo proposito un bilanciamento opportuno tra il concetto di sfida e le abilità del lavoratore, può stimolare uno stile di guida corretto volto a limitare il degrado anticipato dei veicoli (questa è infatti considerata come una delle principali cause di usura dei mezzi di trasporto).

Strumenti utilizzati nelle attività di Gamification

Gli strumenti utilizzati a supporto delle attività di Gaming sono molteplici, dall’uso di app attraverso smartphone o tablet fino al website aziendale. I canali social rappresentano, invece, un ottimo strumento di condivisione su cui riportare i dati delle classifiche e dei punteggi raggiunti. Sempre più aziende stanno orientandosi verso l’utilizzo di portali e piattaforme apposite su cui far ruotare le attività di Gaming, innescando un ulteriore ingaggio basato sui caratteri propri di forum e community. In ultimo, ma non meno importante, anche la realtà aumentata (AR) può giocare un ruolo considerevole nei contesti della Gamification, consentendo la sovrapposizione alla realtà di informazione aggiuntiva relativa al processo, in modo creativo e non invasivo.

L’Intelligenza Artificiale a supporto delle attività di Gaming

L’Artificial Intelligence (AI) trova ampio spazio nel campo della Gamification. Le funzionalità dell’AI consentono infatti un tracciamento delle statistiche degli utenti, permettendo di realizzare analisi ad hoc, utili a migliorare l’esperienza dei giocatori. Oltre a questo, gli algoritmi e il Machine Learning giocano un ruolo fondamentale nella fase di clusterizzazione e identificazione dei giocatori tipo, elementi chiave per determinare quali aspetti motivazionali e di reward siano più idonei per soddisfare e stimolare una certa categoria di utenti.

Un nuovo Valore per le Imprese

Ecco allora, che il trend della Gamification sta passando dall’essere un “qualcosa di entusiasmante che tutti dovremmo provare” a un serio valore aggiunto per le imprese, che va ben oltre le nuove tendenze del marketing e dell’HR. Su questo fronte l’Intelligenza Artificiale e la Data Science applicate ai contesti della Gamification contribuiscono a fornire analisi mirate e puntuali volte a migliorare i processi aziendali, rendendoli più efficienti e al contempo divertenti.  

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